Recenzja gry

XCOM: Enemy Unknown (2012)
Michael Benyaer
Piotr Bąk

Królewski poker

Jako osobna produkcja jest znakomita, a jako sequel pokazuje, że trudne i wymagające gry nie powstawały tylko dwie dekady temu.
Aż trudno uwierzyć, że musieliśmy czekać prawie dwadzieścia lat, by dostać do rąk porządnie zrobiony sequel "UFO: Enemy Unknown". Firaxis podołało jednak temu zadaniu i oto mamy do czynienia z jedną z najlepszych (i najtrudniejszych) gier strategicznych ostatnich lat.



Historia serii "UFO"/"X-Com" przypomina filmy Larsa von Triera. Im dalej, tym więcej płaczu. Po dwóch pierwszych bardzo dobrych odsłonach "X-Com" w pierwszej połowie lat 90. otrzymaliśmy pseudo-RTS, czyli "X-Com: Apocalypse". Potem było już tylko gorzej – symulator lotu ("Interceptor") i tępa naparzanka ("Enforcer"). Serię próbowano wskrzesić za pomocą trylogii "UFO After..." autorstwa czeskiego Altar Interactive. W jej skład wchodziły "Aftermath", "Aftershock" i "Afterlight". Ich poziom można opisać prostym wyrażeniem: równia pochyła. Raz na jakiś czas światek strategów obiegała wieść, że oto grupa fanów starych gier Microprose robi własnymi siłami grę UFO-podobną. Gdy jednak owe produkcje wychodziły na światło dzienne, dostawaliśmy coś w stylu "Extraterrestrials", wobec którego określenie "żenujący" to niedopowiedzenie. I tu na scenę wkracza Firaxis, studio znane z udanej serii "Civilization", i rozdają oni kosmiczne karty w taki sposób, że reszta stołu pasuje. 



"XCOM"
to w dużym uproszczeniu remake pierwszej części – "Enemy Unknown". Tamta produkcja tworzona była w pierwszej połowie lat 90., kicz i pewne idiotyzmy w osnowie fabularnej traktowane więc były z przymrużeniem oka. Niestety, w roku 2012 deweloperzy musieli podkręcić historię wojny z Obcymi. Dlaczego? No cóż, zimnowojenne konotacje w pierwszym "UFO" już dawno wyblakły, a stylistyka rodem ze starego serialu "Mission: Impossible", gdzie każdy miał swoją rolę i nie zadawał pytań, to przeżytek. Stąd, nasi podopieczni, jeśli dyskutują, zastanawiają się w dość współczesny sposób nad tym, czy na pewno powinni poddawać żołnierzy eksperymentom psionicznym. Albo czy to etyczne korzystać z obcej technologii. Ostrzegam – nie spodziewajcie się ciężkich, snutych w dymie papierosowym dramatów. To mimo wszystko strategia, w której fabuła jest tylko tłem. Dobrze jednak, że nawet na tym drugoplanowym polu twórcy nie poszli na łatwiznę.

Główny problem, jaki mógłby dotknąć "XCOM", to poziom trudności. Nie ukrywajmy, dwie pierwsze gry, a zwłaszcza "Terror from the Deep" były potwornie wymagające. Stąd też najczęściej zadawanym przed premierą pytaniem było: czy gra Firaxis będzie trudna? Oj tak. Deweloper wykazał się godną orderu odwagą, wypuszczając produkt, który nawet na poziomie "Normal" spuści manto w miarę rozgarniętym strategom. A im wyżej, tym więcej cierpienia. Przejście gry na poziomie "Impossible" z włączoną opcją Ironman (gra tylko na jednym "Save") to już nie lada wyzwanie. Powiem tyle, jako weteran "XCOM", grając w trybie "Classic", czyli opcją pośrednią pomiędzy "Normal" a "Impossible", dostawałem baty większe niż podczas dawnych rozgrywek w "Terror from the Deep" na poziomie "Superhuman". To działa tylko na plus dla twórców.



Co ciekawe, "XCOM" przypomina nam, jak ważne jest życie. Jak bardzo trzeba uważać, myśleć, kombinować. Szkolenie każdego żołnierza wymaga góry pieniędzy, inwestycji w sprzęt, broń. Polega na wykonywaniu kolejnych udanych misji, z których wraca się już na wyższym stopniu wojskowym i tym samym zyskuje nowe umiejętności, a nawet przydomek, na przykład "Psycho" czy tam inny "All Day". Dwadzieścia udanych zrzutów, kilkunastu obcych na koncie. Wszystko to przekreśla jeden celny strumień plazmy jakiegoś Mutona. A my, z mrówkami na grzbiecie, obserwujemy, jak nasz weteran pada na ziemię otoczony krwawą mgłą.

Takie sytuacje zdarzają się rzadko, jeśli potrafimy myśleć taktycznie, ale i tak strata każdego żołnierza na polu walki to nieprzyjemne uczucie. Jeśli ktoś nie wierzy, że turowa strategia może trzymać w napięciu, proponuję zagrać w "XCOM". Charakterystyczny dla thrillerów dreszcz towarzyszy nam praktycznie non stop podczas etapów taktycznych. W odróżnieniu od poprzednich odsłon tu kierujemy oddziałem złożonym z maksymalnie sześciu żołnierzy. W dawnym "X-Com" mogliśmy ich w transportowcu pomieścić nawet i piętnastu. To najlepiej obrazuje skalę osobistego podejścia do podopiecznych. Nie mówiąc o tym, że strata doświadczonego dowódcy to coś, co na wyższych poziomach trudności może w ogóle przekreślić szanse na ukończenie gry.



Nasi żołnierze nie posiadają jak dawniej punktów akcji. System ten zmieniony został na dwie belki, które reprezentują czynności. Możemy np. strzelić i zakończyć turę albo ruszyć do osłony i wejść w tryb obserwacji. Możemy też przebiec większy kawałek pola walki. Jest to swego rodzaju uproszczenie, bo nie trzeba siedzieć i ciągle liczyć, ile punktów akcji zostanie nam po przejściu trzech pól i oddaniu szybkiego strzału. Nie przeszkadza ono jednak, a otwiera zupełnie inne możliwości taktyczne, zwłaszcza że nasi wojacy poruszają się w systemie "od osłony do osłony".

Pewną reminiscencją czeskiej trylogii "After..." są zdolności. Każdy żołnierz po awansie na kaprala zostaje przypisany do jednej z czterech klas: Assault, Heavy, Sniper albo Support. Pierwsza to klasyczny szturmowiec, który lubi bliskie spotkania trzeciego stopnia. Heavy to kolesie z wyrzutniami rakiet, Snajperzy, jak łatwo się domyślić, czekają na ten jeden strzał, zaś żołnierze wsparcia to miks medyków i zwiadowców. Ale klasy to nie wszystko. Przy każdym awansie na wyższy stopień wojskowy mamy (najczęściej) możliwość wybrania jednej z dwóch zdolności. Na przykład żołnierz wsparcia musi się zastanowić, czy woli częściej osłonić swoich kumpli granatami dymnymi, czy raczej lepiej sprawować się jako medyk polowy. Jest jeszcze jedno drzewko zdolności, które poznajemy mniej więcej w połowie gry. To psionika, czyli wszelkie ataki i umiejętności umysłowe. W tym zakresie nie mamy już takiego pola do popisu, aczkolwiek i tak trzeba będzie kilka razy wybrać, co bardziej odpowiada naszemu stylowi gry.



Ostatnia kwestia dotycząca mapy taktycznej to losowość. Jak wiemy, seria "X-Com" zawsze stała generowanymi z puzzli mapkami, losowym ustawieniem naszych "pionków" oraz typowymi dla planszówek rzutami kostką (sprytnie ukrytymi pod wartościami procentowymi). Jak jest tym razem? No cóż, mapy nie są tworzone ad hoc, stanowią raczej zestaw predefiniowanych etapów. Jest ich jednak na tyle dużo, że trudno trafić na dwie identycznie rozegrane misje. Warto dodać, że o ile mapy są budowane raz, o tyle ustawienie startowe żołnierzy i obcych – już w żadnym wypadku. Łatwo to sprawdzić, bo wystarczy zrestartować daną misję naziemną.

Gdy jednak nasi podopieczni wrócą do koszarowego ciepełka, otrzymujemy dostęp do zupełnie innej warstwy gry. Poza misjami taktycznymi jest przecież jeszcze wyjęty żywcem z dawnych "X-Comów" model ekonomiczny, czyli tzw. Geoscape. Bazę co prawda mamy tylko jedną, ale zrealizowana jest naprawdę ciekawie. Ma pięć poziomów podziemi i by postawić jakieś pomieszczenie, musimy najczęściej najpierw stworzyć odpowiednią przestrzeń. I w tej kwestii trzeba myśleć długofalowo, gdyż za stawianie obok siebie takich samych pomieszczeń (np. laboratoriów) dostajemy dość kluczowe bonusy. W końcu dodatkowy satelita na niebie jest nie w kij dmuchał.



Warstwa ekonomiczna to także klasyczne prowadzenie badań nad technologiami znalezionymi na polu walki oraz manufaktura. System ten nie uległ szczególnym zmianom, poza jedną. Nie możemy "manualnie" kupić inżynierów bądź laborantów. Trzeba albo wybudować nowe laboratorium, albo np. wypełnić misję, bądź poczekać na nowy miesiąc, kiedy dostaniemy kolejną dotację od Sojuszu. Ano właśnie, powraca także Sojusz. Tym razem konglomerat państw, który dotuje "XCOM", opisany jest przede wszystkim parametrem paniki. Im wyższy jej poziom, tym większa szansa, że dane państwo przestanie być aliantem. Gdy zbyt wiele krajów opuści Sojusz, przegrywamy grę. Kontrolowanie poziomu paniki w krajach sprzymierzonych odbywa się przede wszystkim za pomocą monitoringu. Gdy nad danym państwem orbituje nasz satelita, obywatele będą spać spokojniej. A gdy dodatkowo trafimy na misję typu "Terror" i pomyślnie ją ukończymy, poziom paniki spadnie nie tylko w tym kraju, ale na całym kontynencie. Niestety różowo nie jest – gdy pojawia się opcja misji "Alien Abductions", mamy do wyboru trzy miejsca. Nie da się zatem uratować wszystkich i znów jako rozwiązanie powraca myślenie długofalowe oraz kwestia czysto politycznego wyboru, które państwo wspomożemy. Determinujemy bowiem w ten sposób potencjalną nagrodę i kolejne subsydia.



"XCOM" stworzone jest na silniku Unreal Engine 3. To świetna sprawa, bo pokazuje, co można zrobić z niemłodym już przecież szkieletem graficznym. Zarówno postacie, jak i wygląd bazy czy same etapy taktyczne zrealizowane są w spójnej stylistyce mrocznego komiksu. Genialnie wręcz prezentują się przebitki na kamerę prosto z pola walki. Otóż zwykle obserwujemy zmagania naszych żołnierzy w trybie izometrycznym. Czasem jednak, gdy biegniemy do osłony bądź zabijamy przeciwnika, kamera zmienia kąt na bardziej dynamiczny, pokazując przez moment sam środek akcji. Udźwiękowienie także stoi na najwyższym poziomie. Na pierwszy plan wysuwają się znakomite efekty dźwiękowe dotyczące postaci. Krzyki, wrzaski, skrzek Obcych, ogłuszający huk karabinów plazmowych – poezja. Muzyka jest raczej w tle, schowana, zatem nie zwrócimy na nią zbytniej uwagi.

"XCOM"
to gra, na którą czekał każdy fan strategii turowych. W dodatku nie budzi kontrowersji – jako weteran starego "UFO/X-Com" nie wyobrażam sobie, by produkcja Firaxis mogła podzielić fandom wojen z Obcymi. Jako osobna produkcja jest znakomita, a jako sequel pokazuje, że trudne i wymagające gry nie powstawały tylko dwie dekady temu. Pozycja obowiązkowa, nie tylko dla fanów strategii.
1 10 6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?